Зачем ждать TES VI, когда есть это?

Я никогда не жду игры и не стремлюсь проходить их на релизе. Elden Ring – исключение. Предпоказ позволил скрасить ожидание, но оставил странное послевкусие. Шести часов в игре обычно достаточно, чтобы составить начальное впечатление даже об очень масштабном проекте. Но в случае с Elden Ring – это то же самое, что пытаться описать «Ведьмак 3» после прохождения Белого Сада.

Об играх такого уровня нельзя составить мнение после одного забега, можно только передать впечатления. И мои эмоции от Elden Ring не похожи ни на что. Особенно на Dark Souls.

Открытый мир полностью меняет механику соулсов. Никакого хардкора, только вызов
Соулс-лайки давно стали отдельным жанром и вышли за пределы одной серии. Nioh, Dead Cells, Tales of Iron, Hollow Knight заимствуют механики и геймплейный ритм из игр FromSoftware, но обычными клонами их не назовешь. То же самое и с Elden Ring: в ней есть кувырки, парирование, фласки с эстусом и сложные боссфайты, но отличий куда больше. Главное из них – открытый мир.

еймплей Dark Souls – это чуть ли не данжен-кроулер. Локации построены в виде коридоров или полос с препятствиями, где на каждом шагу игрока поджидает ловушка. Elden Ring – самый настоящий опенворлд, куда больше похожий на Breath of the Wild, чем на предыдущие игры Миадзаки.

Открытый мир меняет все: прокачку, исследование, бои. Его появление ощущается, как переход из 2D в 3D. В Bloodborne, столкнувшись с трудным врагом на пути к боссу, у игрока было три варианта действий: убежать назад для прокачки, упорно раз за разом учиться его убивать или просто пробежать мимо. В Elden Ring от сложного или неприятного маршрута можно отклониться влево и вправо. А благодаря скакуну Торренту – даже вверх. Скакун умеет высоко прыгать и взлетать на огромную высоту в особых точках с мощным потоком ветра.

При прохождении я нарочно пытался сойти с пути, по которому меня вела игра. Я пропустил локацию с торговцем, место первой встречи с Мелиной (местной Хранительницей Огня) и ускакал прочь от входа на территорию первого обязательного босса. Это не прибавило игре хардкора, зато я получил море приключений.

Вместо штурма ворот замка Стормвейл я поскакал вдоль стены по холмам. Началась буря. Уворачиваясь от молний, я добрался до точки подъема и долетел на верхний уровень локации. Там, в горах выше уровня стен Стормвейла, я оказался в непроглядном тумане. А в тумане ходили великаны-мертвецы, которые устроили за мной погоню. Я убежал от преследователей, но случайно налетел на еще одного гиганта. С ним я уже вступил в бой верхом на Торренте. Пропустил несколько ударов, я понял мувсет и нашел уязвимость великана – колени. Мне удалось прикончить гиганта копьем и найти место, где я смогу спуститься ниже. Пропрыгав вниз по горной гряде, я оказался… в замке Стормвейл. Совсем недалеко от начала боссфайта.

Есть еще минимум два способа попасть в это же место. Через ворота у самого начала локации и через мост, который охраняет ослепленный великан с булавой. Путь к мосту лежит в обход всей локации.

Нелинейность работает не только в дизайне локаций. Любую проблему можно решить разными способами

Elden Ring не перестает быть сложной игрой. Если игрока окружает большая группа врагов, сбивают с Торрента или прижимают огнем баллисты – это верная смерть. Но такая сложность не похожа на хардкор Sekiro: никто не заставляет игрока проходить челлендж определенным образом. Не нравится играть через парирование? Можно попробовать магию, стелс, блок, бой верхом, стрельбу, призыв фантомов из свитка, или зачарованное оружия.

Когда игра дает тебе столько инструментов, не боишься тильта. После поражения вместо классического для серии: «Ну почему, я же все делал правильно!», говоришь себе: «Окей. В этот раз попробуем вот эту штуку». Так и работает по-настоящему открытый мир, в нем есть задачи и пути их решения. Главное – хорошо их искать.

Исследование в Elden Ring – это не гринд, как в Dragon Age: Inquisition или развлечение, как в Far Cry. Здесь оно жизненно необходимо

Найти новое оружие, зачарования и расходники можно в соседних зонах и подземельях. Под горами и аванпостами нежити обычно находятся катакомбы с сильными врагами и отличным лутом. Несмотря на то, что подземелья состоят из коридоров (и ассетов из Bloodborne) пройти их тоже можно по-разному.

Например, в одном из них путь к боссу охраняли скелеты, которых невозможно убить обычным оружием. Пришлось прорываться, прикрывшись щитом от стрел, чтобы открыть рычагом комнату с боссом. Позже я узнал, что можно было зачаровать оружие на убийство нежити, использовать магию и специальные расходники.

Иногда для прохождения полезно сделать вылазку в соседние территории. В игре нет никаких запертых дверей и невидимых стен: из любой локации можно уйти. Похоже на «Скайрим», в который можно играть сотни часов, ни разу не побывав в Высоком Хротгаре. Но, в отличие от Elder Scrolls, в Elden Ring нет автолевелинга. Враги не подстраиваются под уровень игрока и куда сильнее за пределами стартовой зоны. Зато в опасных местах можно достать более ценный лут, заклинания и расходники. Главный принцип соулсов «Чем выше ставка, тем лучше награда» работает и здесь.

Так я сбежал из стартовой зоны в земли Алого Гниения, пугающую локацию с красной почвой и лавкрафтианскими монстрами. Убегая от стаи гигантских волков с головами ворон и тентаклевых монстров я откопал неплохой сет брони и пачку полезных расходников. Уверен, что когда появятся стратегии для быстрого прохождения Elden Ring, подобные набеги на высокоуровневые зоны будут применяться для ускоренной прокачки.

Открытый мир огромный, но в нем не путаешься: локации созданы так, чтобы ориентироваться даже без карты

При этом забрести в слишком сложную локацию может только совсем уж невнимательный игрок. Перед каждой зоной есть намеки разработчиков на то, что там находится. Например, перед пещерами существ, похожих на троггов, я наткнулся на бой между ними и солдатами из Стормвейла. Перед локацией с мини-боссом в виде гигантского цветка можно найти такие же маленькие растения, доступные для крафта. А проход в земли Алого Гниения охранял сильный фантом, который должен отбить у игрока всякое желание идти дальше на низком уровне.

FromSoftware сделала перемещение по открытому миру чередой аттракционов с девизом «из огня да в полымя». Из ловушки гигантских крабов попадаешь в лапы дракона. Сбежав от дракона, оказываешься на разрушенном мосту с черными рыцарями.

Благодаря ярким эмоциям запоминаешь карту, как историю своих приключений. Если локация в Skyrim – это огромная равнина с подземельями и лагерями бандитов, то карта Elden Ring строится как спираль. Каждая зона равноудалена от другой и из каждой видны соседние участки. В результате, как бы игрок не уходил в противоположную сторону от основного квеста, рано или поздно он вернется к нему. Только его путь будет гораздо интереснее.

Elden Ring пока что кажется не только лучшей игрой от Фромов, но и проектом с самым продуманным открытым миром в видеоиграх. Она перенимает механики у других студий и доводит их до идеала. Контекстуальное повествование из игр Bethesda здесь вплетено в геймплей не через записки, а через дизайн локаций и противников. Типичные для Ubisoft активности вроде аванпостов и конвоев не кажутся гриндом благодаря челленджу.

Я жду возможности пройти Elden Ring, пробежать ее взахлеб, а потом перепройти снова. Шести часов хватило, чтобы понять: это игра, определяющая пятилетку, как Skyrim и «Ведьмак». Starfield получила очень достойного конкурента, а TES VI на выходе будут сравнивать с новым творением Миадзаки.

Elden Ring выходит 24 февраля 2022 года и будет доступна на ПК и консолях текущего и прошлого поколения.

Сохраняйте и делитесь - пригодится!